MATIÈRE ET LUMIÈRE
Pierre Debroux, Professeur
BALADES EN LIBRAIRIE
Durant cette deuxième partie de l’année, nous avons lancé un exercice fondé sur deux éléments essentiels de la création graphique: la matière et la lumière. Au coeur de l’exercice, une question simple: comment la lumière révèle-t-elle la matière et invente-t-elle des formes ?
Que ce soit en photographie, au cinéma ou en infographie, il est toujours question de lumière et de matière. Grain du film, pixel à la surface des écrans, poussières flottant dans l’air — autant de supports dont la matérialité ne se dévoile que dans et par la lumière. Il faut toujours un support, une altération, et un éclat pour en révéler la substance.
En infographie, le support apparaît d’abord plus immatériel. Pourtant, il est tout aussi réel que le grain d’une photographie. Là où l’un relève de la chimie, l’autre procède du code. Malgré cette différence essentielle, ils apparaissent tous deux semblables à la surface d’un support. Aucun photon ne les traverse sans y laisser de trace. Seuls les processus de captation et de création divergent.
Aujourd’hui, dans un monde de plus en plus numérique où les programmes se multiplient et la création infographique prend des formes variées, les possibilités se dispersent puis se recomposent au gré des évolutions technologiques. Des calques aux systèmes nodaux, de l’interopérabilité des programmes à l’ouverture des formats, tout se fragmente et se réassemble dans une infinité de combinaisons. Webcam, lunettes VR, écrans tactiles: chaque outil est maillon d’un flux, chaque surface un passage, mais finalement, ce qu’il reste à voir revient toujours à la question de la matière et de la lumière.
En s’inscrivant naturellement dans ce mouvement numérique, nos étudiants ont travaillé avec différents types de médias et de programmes. De TouchDesigner à Blender, en
passant par Three.js ou Figma, ils ont pu expérimenter des environnements variés: son, image, réalité virtuelle, et utiliser différents dispositifs — GSM, webcams, lunettes VR — pour rendre leur création vivante et interactive.
Des pratiques variées
Parmi les différents travaux réalisés, beaucoup se sont attachés à la dimension physique de la lumière et à la manière dont celle-ci se transforme au contact de surfaces traversantes et réfractives qu’elle rencontre. Dans The Shape of Light, Nina et Eliott sont partis d’un simple prisme et de ses propriétés physiques, pour révéler, de manière poétique, comment la lumière s’y déploie, se brise, se diffracte et se décompose, libérant des spectres de couleurs jusque-là invisibles. La couleur surgit, éclate, circule, et transforme l’espace lui-même.
Dans un autre registre, le projet SOUVENIR d’Antoine et Rayhan s’inscrit dans une approche plus intime et contemplative. À travers des animations créées avec Blender, des images apparaissent puis s’effacent, comme des fragments de mémoire qui surgissent et disparaissent. Les interstices sans images permettent au spectateur de disposer d’un temps où ce qui est vu dialogue plus facilement avec ce qui est conservé dans sa propre mémoire. La lumière et l’absence de lumière dessinent ensemble le contour de ce qui fut et de ce qui persiste.

Le projet PARTICLES OF LIGHT, réalisé par Harold et Jessica avec TouchDesigner, explore la lumière dans un univers numérique immersif. Des milliers de points lumineux évoluent librement au sein d’un espace virtuel en constante transformation, formant un nuage organique ou un microécosystème abstrait en mouvement. Les particules serassemblent en structures temporaires puis se dispersent, générant des flux éphémères et des constellations qui redessinent sans cesse l’espace. Le système réagit en temps réel aux fréquences d’un son.
Plusieurs autres projets réalisés par divers groupes d’étudiants explorent également le thème de la lumière et de la matière à travers des outils et des médias divers tels que la réalité virtuelle, la création 3D et la création interactive en temps réel.
Des livrets et un site explicatif ont également été réalisés pour documenter chacune des créations, permettant de conserver et de partager le processus, les techniques employées et les intentions artistiques de chaque projet.
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